Theo báo cáo từ Precedence Research, giá trị thị trường Esports toàn cầu đạt khoảng 6,61 tỷ USD trong năm 2024, và dự kiến tăng lên 8,11 tỷ USD vào cuối năm 2025. Trong dài hạn, thị trường này có thể chạm mốc 48,09 tỷ USD vào năm 2034, với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) lên tới 21,95%.

Esports World Cup 2025 tổ chức tại Ả Rập Saudi với tổng giải thưởng 70 triệu USD - lớn nhất lịch sử esports.
Các tổ chức nghiên cứu khác cũng đưa ra những con số tăng trưởng lạc quan. Grand View Research ước tính giá trị thị trường năm 2024 là 2,13 tỷ USD, sẽ đạt 7,46 tỷ USD vào năm 2030. Mordor Intelligence đặt mức dự báo 2,55 tỷ USD năm 2025, tăng lên 7,25 tỷ USD vào 2030.
Dù có sự chênh lệch về số liệu do khác biệt trong phương pháp tính toán (tùy vào việc có bao gồm doanh thu từ livestream, mua bán vật phẩm game, quảng cáo hay không), giới phân tích đồng thuận rằng Esports đang là một trong những ngành giải trí tăng trưởng nhanh nhất toàn cầu.
Nguồn thu chủ lực: Tài trợ và bản quyền phát sóng
Hai nguồn thu lớn nhất trong ngành Esports hiện nay là tài trợ (sponsorship) và bản quyền phát sóng (media rights). Theo Mordor Intelligence, riêng tài trợ đã chiếm khoảng 60% tổng doanh thu Esports toàn cầu năm 2024. Các nhãn hàng, thương hiệu toàn cầu đang không ngần ngại rót tiền vào các giải đấu lớn và đội tuyển hàng đầu để tiếp cận nhóm khách hàng trẻ - đặc biệt là thế hệ Gen Z và Millennials.

Phòng theo dõi hình ảnh các bộ môn đang phát sóng của EWC.
Ngoài ra, giá trị bản quyền phát sóng các giải đấu cũng tăng đều hàng năm. Riot Games - nhà phát triển tựa game Liên minh huyền thoại - từng ký hợp đồng phát sóng ba năm tại Trung Quốc trị giá hơn 113 triệu USD, cho thấy tiềm năng thương mại lớn của nội dung Esports.
Bên cạnh đó, livestream trên các nền tảng như Twitch, YouTube Gaming hay Huya (Trung Quốc) cũng mang lại nguồn doanh thu đáng kể từ quảng cáo và tặng quà ảo.
Khu vực châu Á dẫn đầu, Saudi Arabia trỗi dậy
Không phải Bắc Mỹ hay châu Âu, chính khu vực châu Á - Thái Bình Dương mới là trung tâm tăng trưởng của ngành Esports, chiếm hơn 57% thị phần toàn cầu trong năm 2024.
Trung Quốc là thị trường lớn nhất khu vực, với doanh thu 497,6 triệu USD năm 2024, dự kiến đạt 623,5 triệu USD vào năm 2029, sở hữu hơn 245 triệu người dùng.
Hàn Quốc - cái nôi của Esports chuyên nghiệp có giá trị lớn nhất khu vực. Trong báo cáo "Korean Esports White Paper 2023" do Cơ quan nội dung sáng tạo Hàn Quốc (KOCCA) công bố, tổng giá trị ngành Esports Hàn Quốc ước đạt 1,3 tỷ USD, với tốc độ tăng trưởng trung bình 12% mỗi năm trong giai đoạn 2019 - 2023.

Faker - game thủ LMHT nổi tiếng người Hàn Quốc được ví như Ronaldo của thể thao điện tử.
Đáng chú ý, Saudi Arabia đang nổi lên là "thủ phủ Esports mới" với chiến lược đầu tư mạnh mẽ. Năm 2025, nước này đăng cai Esports World Cup với tổng giải thưởng lên tới 70 triệu USD, trở thành giải đấu có quỹ thưởng lớn nhất lịch sử ngành. Chính phủ nước này xem Esports là trụ cột trong chiến lược đa dạng hóa kinh tế "Vision 2030", nhằm giảm phụ thuộc vào dầu mỏ và phát triển ngành công nghiệp giải trí.
Những tựa game tạo ra giá trị thương mại lớn
Liên minh huyền thoại (League of Legends) là tựa game có hệ sinh thái thương mại hóa tốt nhất hiện nay:
-
Giải vô địch thế giới năm 2024 có quỹ thưởng cơ bản 2,25 triệu USD, chưa kể phần bổ sung từ doanh thu bán skin và pass.
-
Riot Games đã triển khai mô hình Global Revenue Pool (GRP), chia lợi nhuận theo tỷ lệ: 50% cho các đội Tier 1, 35% theo hiệu suất thi đấu, 15% cho đóng góp cộng đồng. Ông John Needham, Chủ tịch Esports Riot Games, cho biết: "Mô hình GRP giúp các đội tuyển có dòng tiền ổn định, không quá phụ thuộc vào nhà tài trợ".
Fortnite, PUBG Mobile và các tựa game di động
-
Fortnite Championship Series 2024 có tổng giải thưởng lên tới 7,6 triệu USD.
-
Giải Madden NFL 25 năm 2025 tặng thưởng 250.000 USD cho người vô địch – thậm chí cao hơn mức thưởng cá nhân của một cầu thủ vô địch Super Bowl tại NFL.
-
PUBG Mobile World Cup 2025 được tổ chức trong khuôn khổ Esports World Cup tại Riyadh, với tổng thưởng 3,05 triệu USD.

Số người chơi các game thể thao toàn cầu đến tháng 8/2017 (triệu người): Nguồn: statista 2019
Quy mô người xem và người chơi tăng vọt
Thống kê cho thấy, lượng người xem Esports toàn cầu năm 2024 đã vượt mốc 540 triệu người, và sẽ đạt hơn 640 triệu người vào năm 2025. Trong đó, hơn 318 triệu được xếp vào nhóm người hâm mộ trung thành (enthusiasts).
Tại Đông Nam Á, số người chơi Esports năm 2025 ước đạt 69 triệu, mang lại doanh thu 88,1 triệu USD và có tốc độ tăng trưởng khoảng 6,9% mỗi năm. Việt Nam đóng góp 7,2 triệu USD, với khoảng 11,2 triệu người dùng - theo số liệu từ Statista.
Trên toàn cầu, hơn 3 tỷ người đang chơi game, và Esports đang dần trở thành một phần không thể thiếu của hệ sinh thái giải trí hiện đại. Tuy nhiên, sự tăng trưởng nhanh chóng đi kèm nhiều thách thức. Mô hình kinh doanh chưa đồng đều: Chỉ một số ít đội tuyển và giải đấu (như LoL, Valorant) có lợi nhuận ổn định. Phần lớn còn lại vẫn phụ thuộc vào tài trợ.

Neymar chơi game để quảng bá cho EWC 2025.
Hạ tầng và luật pháp: Ở nhiều quốc gia, Esports vẫn chưa có khung pháp lý rõ ràng, chưa được công nhận là môn thể thao chính thức.
Chênh lệch khu vực: Trong khi Hàn Quốc, Trung Quốc, Mỹ... có nền Esports chuyên nghiệp hóa cao, thì châu Phi và nhiều nước đang phát triển gặp khó khăn về hạ tầng, kết nối và đầu tư.
Sự xuất hiện của các giải đấu quy mô lớn, sự đầu tư của các tập đoàn đa quốc gia, cùng với cải tiến trong mô hình chia sẻ doanh thu đang mở ra tương lai tươi sáng cho ngành.
Với doanh thu hàng tỷ USD, hàng trăm triệu người hâm mộ và sự hậu thuẫn ngày càng mạnh từ chính phủ, tập đoàn công nghệ và nhà đầu tư toàn cầu, Esports đã vượt xa vai trò giải trí thuần túy để trở thành một ngành công nghiệp quy mô lớn, ảnh hưởng sâu rộng tới kinh tế - xã hội.
Tương lai của Esports không chỉ là thi đấu, mà còn là nền tảng thương mại hóa nội dung, đào tạo tài năng, phát triển văn hóa số và tái định nghĩa khái niệm "thể thao" trong thế giới hiện đại.
Hàm Hương